Tahta, sayılar ve bayraklar
Felt & Wood Mayın Tarlası üç klasik düzen sunar:
| Zorluk | Izgara | Mayın |
|---|---|---|
| Kolay | 9×9 | 10 |
| Normal | 16×16 | 40 |
| Zor | 30×16 | 99 |
Güvenli bir hücreyi açtığınızda sayı ya da boş alan görürsünüz. Mayına tıklamak oyunu bitirir. Mayın olmayan her hücre açıldığında kazanırsınız; tüm mayınların bayraklanması gerekmez.
Her sayı, çaprazlar dahil sekiz komşudaki mayınları sayar. 1 tam bir mayına, 2 tam iki mayına dokunur. Boş veya sıfır, komşuda mayın olmadığı anlamına gelir; oyun bağlı boş bölgeyi ve sınır sayılarını otomatik açar.
| Durum | Kesin sonuç |
|---|---|
| Sayının etrafında bayrak sayısı sayıya eşit | Diğer kapalı komşuların hepsi güvenlidir |
| Kapalı komşu sayısı tam olarak sayıya eşit | Bu kapalı hücrelerin hepsi mayındır |
| Sıfır kapalı hücrelere dokunuyor | Güvenlidirler ve otomatik açılır |
| Mayın olmayan tüm hücreler açık | Bayraklardan bağımsız olarak kazanıldı |
Bayrak modu kapalı hücreyi işaretler veya işareti kaldırır. Bayrak yalnızca sizin iddianızdır; oyun tahta çözülene kadar doğrulamaz. Bayraklı hücre açılamaz; mantık çürütürse bayrağı kaldırın.
Mayınlar ilk açılıştan sonra yerleştirilir. Tıkladığınız hücre ve sekiz komşusu garanti temiz bir 3×3 bölge oluşturur. Bu, yalnızca ilk hücre korumasından güçlüdür: açılış patlayamaz; merkeze yakın başlamak çoğu zaman genişleyebileceğiniz boş bir alan verir.
Chord (açık sayıya çift tıklama veya chord düğmesi): etraftaki bayrak sayısı sayıya eşitse kalan kapalı komşular bir anda açılır. Yalnızca her bayrak kesinse chord yapın — tek yanlış bayrak mayın açabilir.
Sınır mantığı ve alt küme çıkarımı
Bilgi sınırını genişletin
En iyi açılış boş bölgedir; çünkü bir seferde çok sayı ortaya çıkar. Köşe ve kenarlar daha az komşuyla analiz etmeyi kolaylaştırır; merkez ise daha geniş alana bağlanma şansı verir. Hiçbir konum sıfırı garanti etmez. İlk tıklamadan sonra açık sayıların kapalı hücrelere değdiği sınırda çalışın. Bilinmeyen alanın derinliklerine tıklamak, elde ettiğiniz bilgiyi kullanmadan risk ekler.
Sınır üzerindeki her sayı için iki sayım yapın:
- Kaç bitişik mayın zaten bayraklı?
- Kaç kapalı, bayraksız komşu kaldı?
Bayraklı mayınları gösterilen sayıdan çıkarın. Kalan, bayraksız komşular arasında gizli mayın sayısıdır. Sonuç sıfırsa hepsini açın. Kapalı komşu sayısına eşitse hepsini bayraklayın.
Örnek: 3 iki bayrağa ve üç başka kapalı hücreye dokunuyorsa, bu üçünden biri mayındır ama hangisi henüz belli değildir. Yalnızca bir kapalı komşu kaldıysa, o hücre üçüncü mayındır.
Örtüşen kümeleri karşılaştırın
Birçok tahta, tek başına hiçbir sayının tamamlanmaması yüzünden durur. Sonraki adım alt küme mantığıdır. Her sayının bilinmeyen komşularını bir küme olarak düşünün.
Bir 1 kapalı {A, B} hücrelerine, yakındaki 2 ise {A, B, C} hücrelerine dokunuyorsa, A ve B arasında tam bir mayın vardır; A, B ve C arasında ise iki — dolayısıyla C mayındır. Tersi de geçerlidir: her iki küme de bir mayın gerektiriyorsa, fazladan C güvenlidir.
Tanıdık kenar örüntüsü 1-1 sık sık bu ilişkiyi üretir; ama komşuları kontrol etmeden ezber sloganlara güvenmeyin. Başka yerdeki bayraklar kalan sayıları değiştirir. Her zaman, bilinen mayınları düştükten sonra gerçek kapalı kümeleri karşılaştırın.
Bayrakları sadeleştirmek için kullanın, spekülasyon için değil
Yalnızca mantık mayını kanıtladığında bayrak koyun. Doğru bayraklar birçok sayının kalan miktarını azaltır ve sık sık güvenli açılışlar — chord dahil — tetikler. Spekülatif bayrak tehlikelidir; sonraki akıl yürütme onu gerçek sanır.
Her bayraktan sonra bitişik sayıları yeniden inceleyin. Tek yeni mayın bir 1, 2 veya 3'ü tamamlayıp diğer komşuları güvenli kılabilir. Güvenli bir hücre açtıktan sonra da sayısına bakmadan başka yere gitmeyin. Mayın Tarlası yerel çıkarım zincirlerini ödüllendirir.
Bazı oyuncular az bayrakla zihinde takip eder; hızlı olabilir, ama geniş sınırda bayraklar çalışma belleği hatalarını azaltır. Önemli olan güven: bayraklar onaylanmış kısıtlardır, tahmin değil.
Kenar ve köşeleri dikkatle okuyun
Sınırda sayının sekiz yerine üç veya beş komşusu olabilir; kısıtlar sık sık daha sıkıdır. Bir bayraklı komşusu olan köşe 1'i, diğer bitişik hücreleri hemen temizler.
Yine de en dıştaki kapalı hücrenin az komşu olduğu için güvenli olduğunu varsaymayın. Sayı, açık numaralı hücrenin çevresini anlatır, kapalı adayınkini değil. Özellikle çapraz temasta sekiz hücrelik tam halkayı zihinde çizin.
Mantığın tükendiğini fark edin
Bir konum belirsiz kalabilir: iki kapalı hücre de son mayını taşıyabilir ve hiçbir sayı ayırt edemez. Tahminden önce tüm sınırı tarayın; başka yerde güvenli bir açılış görünür 50–50'yi çözebilir.
Tahmin şartsa riski ölçün. Üç olasılıktan birinde mayın olan hücre, zorunlu ikili seçimden genelde daha düşük risklidir. Güvenliyse faydalı bölge açma ihtimali yüksek adayı tercih edin. Belirsizliği bayrakla gizlemeyin; olasılıksal olduğunu bilerek en iyi adayı açın.
Mantığı tahmine çeviren hatalar
Sayıyı mesafe sanmak. 2, mayının iki kare ötede olduğu anlamına gelmez. Dokunan sekiz hücreden tam ikisinin mayın olduğu anlamına gelir.
Çapraz komşuları unutmak. Yanlış çıkarımların çoğu yalnızca yatay ve dikey sayımdan gelir. Her sayının tam sekizli halkasını izleyin.
Bayrakları oyun onaylı sanmak. Bayraklar oyuncu notudur. Tek yanlış bayrak yakındaki tüm hesapları bozar — ve chord’u patlatabilir.
Çok erken rastgele açmak. Önce görünür sınırı tüketin. Temel tamamlama ve alt küme karşılaştırmaları çoğu zaman göze çarpmayan güvenli hamleyi verir.
Tek sayıya izole bakmak. Çözülmemiş bir 1, bitişik 1 veya 2 ile karşılaştırıldığında belirleyici olabilir. Örtüşen kısıtlar orta seviye oyunun özüdür.
Bayraktan sonra güncellememek. Her onaylanmış mayın bitişik denklemleri değiştirir. Uzak bir bölgeye gitmeden önce o sayıları hemen yeniden tarayın.
Her konumda çıkarım olduğunu sanmak. Birden fazla düzen tüm kanıtlarla uyumluysa mantık seçemez. Tahtayı bütün olarak doğrulayın, sonra kesinlik uydurmak yerine en düşük riskli tahmini yapın.