Reglerne kort fortalt
Edderkop-kabal spilles med to almindelige kortspil, i alt 104 kort. Spillepladen har ti kolonner. Ved start ligger 54 kort i kolonnerne, og kun det øverste kort i hver kolonne er åbent. De resterende 50 kort udgør fem uddeelinger à ti kort. Målet er at bygge otte komplette sekvenser i samme kulør fra konge ned til es. En færdig sekvens fjernes automatisk fra pladen.
Spillet findes i varianter med én, to eller fire kulører. Med én kulør er hver faldende sekvens automatisk ensfarvet, hvilket gør spillet mere tilgivende. To kulører introducerer det egentlige planlægningsproblem uden hele uroen i fire kulører. Reglerne er ellers de samme.
| Handling | Regel | Hvorfor det betyder noget |
|---|---|---|
| Lægge på en kolonne | Placer et kort på næste højere værdi, uanset kulør | En syver må ligge på enhver otter |
| Flytte flere kort | Den flyttede sekvens skal falde i værdi og have samme kulør | Blandede sekvenser må bygges, men ikke løftes sammen |
| Bruge tom kolonne | Placer ethvert åbent kort eller flytbar kulørsekvens | Tom plads er spillets mest fleksible ressource |
| Dele fra bunken | Ét åbent kort lægges på hver kolonne | Alle ti kolonner skal indeholde mindst ét kort først |
| Fuldføre en sekvens | Byg konge til es i én kulør | De tretten kort forsvinder og frigør plads |
Forskellen mellem at bygge og at flytte er kernen i Edderkop-kabal. Du må lægge en klør seks på en hjerter syv, men de to kort udgør ikke et flytbart par. Hvis seksen senere dækkes, kan du blive nødt til at finde en anden plads til den, før syveren kan flytte. Kulørforbundne kort er derfor mere værdifulde end rent lovlige forbindelser.
Når et åbent kort fjernes, vendes det næste skjulte kort. At vende skjulte kort er den umiddelbare kilde til fremskridt. At fuldføre kulører er slutmålet, men de fleste tidlige træk vurderes bedst ud fra om de vender kort og forbedrer bevægeligheden på pladen.
Du må kun dele næste række fra bunken, når ingen kolonne er tom. Uddeelingen lægger ét kort på hver kolonne og bryder ofte omhyggeligt opbyggede sekvenser. Før du klikker på bunken: lav alle produktive træk og forbered landingspladser til de værdier, der risikerer at blive besværlige.
En stærk åbning: vend før du rydder op
Den første layout kan ligne ti urelaterede bunker, men det første mål er enkelt: vend så mange skjulte kort som stillingen trygt tillader. Et træk der vender et kort er som regel mere værdifuldt end et, der bare skaber en pæn faldende række oven på en allerede åben kolonne.
Vælg kulør når gevinsten er den samme
Antag at en femmer kan flytte til enten en sekser i samme kulør eller en sekser i en anden kulør, og begge træk vender et kort. Vælg samme kulør. Du får så en pakket to-korts enhed, der senere kan flytte som én. Over flere valg vokser sådanne små forbindelser til lange, bevægelige sekvenser.
Det er en præference, ikke en absolut regel. Et blandet træk er rigtigt, når det vender et afgørende kort, tømmer en kolonne eller undgår at begrave en værdi, du har brug for. Godt spil balancerer umiddelbar adgang mod fremtidig pakning.
Åbn de korteste kolonner
Kolonner med færre skjulte kort er naturlige tidlige mål. At tømme én skaber en arbejdsplads, der kan forandre hele uddeelingen. Angrib dog ikke den korteste kolonne blindt. Hvis det kræver, at du stabler fem urelaterede kulører i et stift tårn, kan den tomme plads gå til bare for at rette skaden.
Tæl trækkene til det næste skjulte kort. Tæl derefter, hvor mange midlertidige landingspladser disse træk kræver. Det bedste mål er ofte kolonnen, der kan åbnes med ét eller to reversible træk, ikke blot den med færrest kort.
Beskyt værdifleksibilitet
Lave kort, især esser og toere, kan kun ligge på et snævert udvalg af værdier. Konger kan slet ikke placeres på andre kort. Undgå at dække en næsten færdig kulørsekvens med en konge, medmindre trækket skaber en tom kolonne eller vender noget afgørende. Vær også forsigtig med at lægge et kort i forkert kulør på præcis den værdi, en kulørsekvens har brug for.
Tomme kolonner er arbejdsplads, ikke opbevaring
En tom kolonne fungerer som en fri hånd. Den lader dig adskille blandede kulører, vende en dårlig stabel og flytte en lang pakket sekvens. At fylde den permanent med en isoleret konge kan være nødvendigt, men det bruger din stærkeste ressource op.
Før du bruger en tom kolonne: lav en kort plan. Hvad skal ligge der, hvilket kort bliver tilgængeligt, og kan det midlertidige kort flytte igen? Hvis du ikke kan svare på det tredje spørgsmål, risikerer du at gøre fleksibel plads til endnu en blokeret stabel.
Med én tom kolonne kan du ofte pakke en sekvens ud ved at flytte en kulørdel til siden. Med to tomme kolonner bliver mange tilsyneladende låste stillinger løsbare. Derfor betyder det ofte mere at skabe den første tomme kolonne end at fuldføre den første kulør.
Byg i kulør uden at blokere adgang
Lange kulørsekvenser er værdifulde, fordi de flytter som én enhed, men placeringen tæller. Hvis en ni-til-fire-sekvens sidder på den eneste ti'er, der kan tage imod en anden vigtig ni, mindskes fleksibiliteten. Prøv at lægge pakkede sekvenser på kort i samme kulør, når det kan lade sig gøre; så forlænges sekvensen i stedet for bare at blive parkeret.
Hold øje med duplikerede værdier. Med to kortspil findes der otte kort af hver værdi i fire-kulør-tilstand. Hvis flere sorte tiere allerede er begravet, kan en nyafsløret sort ni have meget få nyttige destinationer. Den synlige plade viser, hvilke værdier der er knappe, uden at du behøver at huske hvert kort.
Planlæg før du deler fra bunken
En uddeeling fra bunken er ingen blanding. Den lægger ét nyt kort på hver kolonne og bevarer alt under. Det betyder, at du kan planlægge ud fra pladens form, selv om du ikke ved, hvilke værdier der kommer.
Først: udnyt alle træk, der vender kort eller skaber kulørforbindelser uden unødigt at ofre en tom kolonne. Dernæst: sørg for, at hver tom kolonne fyldes med den mest bevægelige enhed, du har, da spillet ellers ikke tillader uddeeling. Til sidst: gennemgå skrøbelige sekvenser. Hvis et indkommende kort lander på en lang kulørsekvens, kan du så flytte det nye kort væk? At have flere værdier åbne som landingspladser gør næste uddeeling betydeligt mindre destruktiv.
Del ikke bare fordi de aktuelle træk er svære at se. Scan hvert åbent kort mod alle ti kolonner. Scan derefter flytbare kulørsekvenser, ikke kun enkeltkort. En skjult overførsel dukker ofte op, når en pakket sekvens flyttes og afslører en destination for kortet under.
Almindelige fejl og hvordan du undgår dem
Lave hvert lovlige træk med det samme. Lovligt betyder ikke nyttigt. Et træk kan dække den eneste ledige otter, bryde en kulørforbindelse eller bruge en tom kolonne op. Sammenlign mindst to destinationer, og foretræk træk, der kan vendes tilbage.
Jage færdige sekvenser for tidligt. At bygge konge til es føles som åbenlys fremgang, men at presse én kulør igennem kan begrave de kort, der skal til for at vende pladen. Tidligt i spillet vejer adgang og tomme kolonner ofte tungere end fuldførelse.
Bygge blandede kulørtårne. En lang faldende stabel ser ordnet ud, men kan bestå af fem separate enheder, der ikke flytter sammen. Byg blandede kulører kun som midlertidigt stillads, og led efter muligheder for at samle kort i kulørgrupper igen.
Spilde en tom kolonne på den første tilgængelige konge. En konge har ingen almindelig destination undtagen en tom kolonne, så trækket kan være uundgåeligt. Brug pladsen først til de omrokeringer, den muliggør. Når kongen først ligger der, er fleksibiliteten væk, indtil hele konge-ledede stabelen flytter eller fuldføres.
Dele med uafsluttet arbejde tilbage. Bunkkort dækker alle ti kolonner. Ethvert nyttigt træk, du udskyder, kan blive meget sværere efter ti nye kort. Betragt uddeelingsknappen som slutningen på en runde: lav en fuld gennemgang, før du bruger den.
Ignorere hvor en færdig sekvens forsvinder fra. At fjerne tretten kort kan vende et skjult kort eller tømme en kolonne, hvilket er fremragende. Det kan også afsløre en konge eller fjerne den eneste støtte til en midlertidig stabel. Visualiser kolonnen efter fjernelse, ikke kun den tilfredsstillende fuldførelse.
Starte forfra ved hver besværlig uddeeling. Svære stillinger lærer den mest nyttige færdighed i Edderkop-kabal: trækkefølge. Når du sidder fast, arbejd baglæns fra et mål som at vende ét kort. Hvilket kort blokerer det? Hvor kan det kort hen? Hvad skal flytte først for at skabe den destination? Selv om uddeelingen til sidst er tabt, forbedrer processen fremtidige sejre.