Zo speel je het
Patolli spelen: Azteekse regels voor bonendobbelstenen en race
Een praktische gids voor Patolli, het oude Azteekse racespel: hoe de bonendobbelstenen werken, slaan op het gedeelde spoor en de fouten die je vertragen.
Tik om de volledige gids te lezen
Zo speel je het
Patolli spelen: Azteekse regels voor bonendobbelstenen en race
Een praktische gids voor Patolli, het oude Azteekse racespel: hoe de bonendobbelstenen werken, slaan op het gedeelde spoor en de fouten die je vertragen.
Tik om de volledige gids te lezen
Regels in het kort
Patolli is een racespel voor twee spelers, die elk vier markeerstenen over een door beide kanten gedeeld spoor bewegen. Markeerstenen beginnen thuis, buiten het spoor, en komen in het spel zodra een worp ze erop brengt. De beweging wordt volledig bepaald door een worp met vijf gemarkeerde bonen, niet door een genummerde dobbelsteen.
| Bonen met gemarkeerde kant omhoog | Zetwaarde | Extra beurt? |
|---|---|---|
| 0 | 10 | Ja |
| 1 | 1 | Nee |
| 2 | 2 | Nee |
| 3 | 3 | Nee |
| 4 | 4 | Nee |
| 5 | 15 | Ja |
Een uiterste worp — geen enkele gemarkeerde boon, of alle vijf — is het traditionele dubbele resultaat: hij verplaatst over een grote afstand en geeft direct nog een worp. Daarom is zo'n uitkomst belangrijker dan welke gewone worp ook.
Racen en slaan op een gedeeld spoor
Een markeersteen inbrengen is niet zonder risico
Omdat alle vier markeerstenen van een speler met elke worp kunnen worden ingebracht, hoef je geen specifieke getallen te sparen om een stuk vrij te spelen, anders dan in sommige andere racespellen. De belangrijke beslissing is wanneer: vroeg binnenkomen brengt een steen sneller in beweging, maar hij wordt ook meteen een doelwit zodra hij op het gedeelde spoor staat.
Exact landen is belangrijker dan ver bewegen
Een grote worp die voorbij je eigen finishafstand schiet, kan niet worden gebruikt om die specifieke markeersteen thuis te brengen — je hebt precies de resterende afstand nodig. Laat in de ronde van een steen moet je de afstand tot de finish controleren voordat je aanneemt dat een hoge worp automatisch goed nieuws is.
Gebruik veilige punten om onder druk te parkeren
Het eigen instappunt van elke kant op de gedeelde lus is beschermd tegen slaan. Als meerdere van je markeerstenen tegelijk blootstaan, kan één ervan naar een veilig punt verplaatsen — zelfs ten koste van een kleinere vooruitgang elders — waardevoller zijn dan elke steen blind vooruitduwen.
Het risico van elke worp lezen
Geef voorrang aan slaan wanneer de worp het toelaat
Precies op een markeersteen van de tegenstander landen stuurt die helemaal terug naar het thuisgebied en wist alle voortgang uit. Dat is meestal het sterkste gebruik van een worp wanneer het beschikbaar is: een slag kost de tegenstander veel meer terrein dan een gewone vooruitgang jou oplevert.
Klonter je eigen markeerstenen niet onnodig samen
Meerdere markeerstenen van jou kunnen veilig hetzelfde veld delen, maar ze samenbrengen in plaats van de voortgang over alle vier te spreiden vertraagt vaak alleen je totale finish. Omdat elke markeersteen de volledige ronde afzonderlijk moet voltooien, is je meest blootstaande of verst achterliggende steen vaak beter vooruit te helpen dan nog meer afstand op een steen te stapelen die al voorligt.
Let goed op extra-beurt-worpen
Omdat nul of vijf gemarkeerde bonen allebei ver bewegen en nog een worp geven, kan een reeks van zulke worpen een partij snel in beide richtingen kantelen. Je kunt niet beïnvloeden welke uitkomst valt, maar herkennen dat het net is gebeurd — en de vervolgworp volledig benutten — is belangrijker dan in spellen met alleen gewone enkele worpen.
Veelgemaakte fouten
De exacte-finish-regel negeren vlak bij het einde. Een markeersteen dicht bij het voltooien van zijn ronde kan niet finishen met een te hoge worp; gebruik dan een andere steen in plaats van de waarde te verspillen aan eentje die niet exact kan landen.
Een beschikbare slag laten liggen. Een markeersteen van de tegenstander terug naar huis sturen is normaal de hoogste waarde voor een worp. Controleer daarop voordat je automatisch je verst gevorderde steen kiest.
Elke markeersteen tegelijk bloot laten staan. Met vier stenen om te beheren nodigt alles onbeschermd midden op het spoor zetten uit tot een reeks slagen. Af en toe één steen richting een veilig punt draaien vermindert dat risico.
Elke worp als even goed behandelen. De scoretabel is niet lineair: een klein aantal gemarkeerde kanten (1 tot en met 4) beweegt bescheiden, terwijl nul of vijf veel verder gaat en nog een worp geeft. Welke uitkomst je hebt gegooid verandert wat de beste zet werkelijk is.
Vergeten dat markeerstenen een veld kunnen delen. Anders dan een markeersteen van de tegenstander slaan je eigen stenen elkaar niet — er is geen straf voor twee van je markeerstenen op hetzelfde punt onderweg.
Veelgestelde vragen
- Wat zijn de bonendobbelstenen, en hoe werken ze?
- Patolli wordt traditioneel gespeeld met vijf bonen, elk aan één kant gemarkeerd. Deze versie simuleert die worp: sommige bonen landen met de gemarkeerde kant omhoog en andere omlaag, en het aantal gemarkeerde kanten bepaalt hoe ver je beweegt volgens dezelfde scoretabel die in reconstructies van het historische spel wordt gebruikt.
- Waarom geeft een worp soms nog een beurt?
- Als alle vijf bonen op dezelfde manier vallen — allemaal gemarkeerd of allemaal ongemarkeerd — is dat een speciale uitkomst. Naast de bewegingswaarde geeft die ook een extra worp voordat de beurt naar de tegenstander gaat.
- Hoe werkt landen op een tegenstander?
- Als je precies op een veld landt waar een markeersteen van de tegenstander staat, wordt die steen teruggestuurd naar diens thuisgebied en moet hij vanaf het begin opnieuw het spoor op. Landen op je eigen markeersteen is onschadelijk — je deelt dan gewoon het veld.
- Zijn er velden veilig tegen slaan?
- Ja. Het instappunt van elke speler op het gedeelde spoor is veilig gemarkeerd — een markeersteen die daar staat kan niet worden geslagen.
- Hoe win ik?
- Elk van je vier markeerstenen moet precies één ronde over het gedeelde spoor maken en terugkeren naar een finishafstand. De eerste speler die alle vier markeerstenen thuisbrengt, wint.