Cara main
Cara bermain Patolli: aturan balap dadu kacang Aztek
Panduan praktis Patolli, permainan balap Aztek kuno: cara kerja dadu kacang, penangkapan di lintasan bersama, dan kesalahan yang memperlambat Anda.
Ketuk untuk membaca panduan lengkap
Cara main
Cara bermain Patolli: aturan balap dadu kacang Aztek
Panduan praktis Patolli, permainan balap Aztek kuno: cara kerja dadu kacang, penangkapan di lintasan bersama, dan kesalahan yang memperlambat Anda.
Ketuk untuk membaca panduan lengkap
Ringkasan aturan cepat
Patolli adalah permainan balap untuk dua pemain, masing-masing menggerakkan empat penanda mengelilingi lintasan yang dipakai bersama. Penanda mulai di rumah, di luar lintasan, dan masuk bermain begitu lemparan membawanya masuk. Gerakan sepenuhnya ditentukan oleh lemparan lima kacang bertanda, bukan dadu bernomor.
| Kacang jatuh sisi bertanda ke atas | Nilai gerak | Giliran tambahan? |
|---|---|---|
| 0 | 10 | Ya |
| 1 | 1 | Tidak |
| 2 | 2 | Tidak |
| 3 | 3 | Tidak |
| 4 | 4 | Tidak |
| 5 | 15 | Ya |
Mendapat salah satu hasil ekstrem — tidak ada kacang bertanda, atau semua lima bertanda — adalah hasil ganda tradisional: penanda bergerak jauh dan Anda langsung mendapat lemparan lagi, sehingga memperhatikan hasil ini lebih penting daripada satu lemparan biasa mana pun.
Berlomba dan menangkap di lintasan bersama
Membawa penanda masuk tetap berisiko
Karena keempat penanda seorang pemain bisa masuk dengan lemparan apa pun, Anda tidak perlu menyimpan angka tertentu untuk membuka bidak seperti di beberapa permainan balap lain. Keputusan pentingnya adalah kapan — masuk lebih awal membuat penanda berjalan lebih cepat, tetapi begitu berada di lintasan bersama, penanda itu menjadi target tangkapan.
Mendarat tepat lebih penting daripada bergerak jauh
Lemparan besar yang melewati hitungan akhir milik sendiri tidak bisa dipakai untuk membawa penanda itu pulang — Anda memerlukan jarak tersisa yang tepat. Menjelang akhir perjalanan sebuah penanda mengelilingi papan, cek jarak yang tersisa ke finish sebelum menganggap lemparan besar otomatis baik untuknya.
Gunakan titik aman untuk parkir saat tertekan
Titik masuk masing-masing sisi ke putaran bersama terlindungi dari tangkapan. Ketika beberapa penanda Anda terekspos sekaligus, memindahkan satu ke titik aman — bahkan dengan mengorbankan kemajuan lebih kecil di tempat lain — bisa lebih berharga daripada mendorong semua penanda maju tanpa pikir.
Membaca risiko setiap lemparan
Prioritaskan tangkapan saat lemparan memungkinkan
Mendarat tepat di penanda lawan mengirimnya kembali ke area rumah, menghapus seluruh kemajuan yang sudah dibuat. Ini biasanya penggunaan lemparan paling kuat jika tersedia — satu tangkapan membuat lawan kehilangan jauh lebih banyak jarak daripada kemajuan biasa yang Anda peroleh.
Jangan mengelompokkan penanda sendiri tanpa perlu
Beberapa penanda Anda boleh berbagi satu ruang dengan aman, tetapi mengumpulkannya bersama alih-alih menyebarkan kemajuan ke keempat penanda sering hanya menunda penyelesaian keseluruhan. Karena setiap penanda harus menyelesaikan satu putaran penuh sendiri-sendiri, memajukan penanda yang paling terekspos atau paling tertinggal sering lebih baik daripada menambah jarak pada penanda yang sudah jauh di depan.
Perhatikan lemparan giliran tambahan
Karena hasil nol atau lima kacang bertanda sama-sama bergerak jauh dan memberi lemparan lagi, rangkaian hasil seperti ini bisa membalik permainan dengan cepat ke arah mana pun. Tidak ada cara memengaruhi hasil yang keluar, tetapi mengenali bahwa hasil khusus baru saja terjadi — dan memaksimalkan lemparan lanjutannya — lebih penting daripada di permainan yang hanya punya satu lemparan biasa.
Kesalahan umum
Mengabaikan aturan hitungan tepat dekat finish. Penanda yang hampir menyelesaikan putaran tidak bisa finish dengan lemparan yang melewati target; gunakan penanda lain daripada membuang nilai pada penanda yang tidak bisa mendarat tepat.
Melewatkan tangkapan yang tersedia. Mengirim penanda lawan kembali ke rumah biasanya adalah penggunaan bernilai tertinggi dari lemparan apa pun — cek tangkapan sebelum otomatis memajukan penanda Anda yang paling jauh.
Membiarkan semua penanda terekspos sekaligus. Dengan empat penanda yang harus dikelola, menempatkan semuanya di tengah lintasan tanpa perlindungan mengundang rangkaian tangkapan. Sesekali memutar satu penanda menuju titik aman mengurangi risiko itu.
Memperlakukan semua lemparan sama bagusnya. Tabel nilai tidak linear — jumlah bertanda kecil (1 sampai 4) hanya bergerak sedang, sedangkan nol atau lima bergerak jauh dan memberi lemparan tambahan. Mengenali hasil yang Anda dapat mengubah pilihan terbaik sebenarnya.
Lupa bahwa penanda bisa berbagi ruang. Tidak seperti penanda lawan, penanda sendiri tidak saling menangkap — tidak ada penalti jika dua penanda Anda menempati titik yang sama di sepanjang jalan.
Pertanyaan yang sering diajukan
- Apa itu dadu kacang, dan bagaimana cara kerjanya?
- Patolli secara tradisional dimainkan dengan lima kacang, masing-masing bertanda di satu sisi. Versi ini mensimulasikan lemparan itu: sebagian kacang jatuh dengan sisi bertanda menghadap atas dan sebagian menghadap bawah, lalu jumlah sisi bertanda menentukan sejauh apa Anda bergerak — mengikuti tabel nilai yang sama seperti rekonstruksi permainan historis.
- Mengapa lemparan kadang memberi giliran tambahan?
- Mendapat semua lima kacang dengan sisi yang sama — semua bertanda atau semua tidak bertanda — adalah hasil khusus. Selain nilai geraknya, hasil itu juga memberi lemparan tambahan sebelum giliran berpindah ke lawan.
- Bagaimana jika mendarat di penanda lawan?
- Jika Anda mendarat tepat di ruang yang ditempati penanda lawan, penanda itu dikirim kembali ke area rumahnya dan harus masuk ulang ke lintasan dari awal. Mendarat di penanda sendiri tidak berbahaya — ruang itu hanya ditempati bersama.
- Apakah ada ruang yang aman dari tangkapan?
- Ya. Titik masuk tiap pemain ke lintasan bersama ditandai aman — penanda yang berada di sana tidak bisa ditangkap.
- Bagaimana cara menang?
- Masing-masing dari empat penanda Anda harus berjalan tepat satu putaran mengelilingi lintasan bersama kembali ke hitungan akhir. Pemain pertama yang membawa keempat penandanya pulang menang.