Felt & Wood
Takaisin peleihin

Patolli

Näin pelaat

Patolli: asteekkien papunoppajuoksun säännöt

Käytännön opas Patolliin, muinaiseen asteekkien juoksupeliin: miten papunopat toimivat, miten lyödään yhteisellä radalla ja mitkä virheet hidastavat etenemistä.

Napauta lukeaksesi koko oppaan

Säännöt lyhyesti

Patolli on kahden pelaajan juoksupeli, jossa kumpikin liikuttaa neljää merkkiä yhteisellä radalla. Merkit aloittavat kotona, radan ulkopuolella, ja tulevat peliin heti, kun heitto tuo ne radalle. Liike määräytyy kokonaan viiden merkityn pavun heitosta eikä numeroidusta nopasta.

Merkitty puoli ylöspäinSiirtoarvoLisävuoro?
010Kyllä
11Ei
22Ei
33Ei
44Ei
515Kyllä

Äärimmäiset tulokset — ei yhtään merkittyä papua tai kaikki viisi — ovat perinteinen tuplatulos: ne liikuttavat pitkän matkan ja antavat heti uuden heiton. Siksi näiden tulosten seuraaminen merkitsee enemmän kuin yksittäinen tavallinen heitto.

Juokseminen ja lyöminen yhteisellä radalla

Merkin tuominen peliin ei ole riskitöntä

Koska pelaajan kaikki neljä merkkiä voidaan tuoda peliin millä tahansa heitolla, tiettyjä lukuja ei tarvitse säästää merkin avaamiseen kuten joissakin muissa juoksupeleissä. Ratkaiseva päätös on milloin — varhainen sisääntulo saa merkin liikkeelle aiemmin, mutta siitä tulee lyöntikohde heti, kun se on yhteisellä radalla.

Täsmällinen laskeutuminen on tärkeämpää kuin pitkä siirto

Suuri heitto, joka menee oman maalilaskusi yli, ei voi viedä kyseistä merkkiä kotiin — jäljellä oleva matka täytyy osua täsmälleen. Kun merkki on loppumatkalla, tarkista etäisyys maaliin ennen kuin oletat suuren heiton olevan sille automaattisesti hyvä uutinen.

Käytä turvapaikkoja paineen alla

Kummankin puolen oma sisääntulokohta yhteisellä lenkillä on suojattu lyönneiltä. Kun useita merkkejäsi on yhtä aikaa alttiina, yhden siirtäminen turvapaikkaan — vaikka se maksaisi pienemmän etenemisen muualla — voi olla arvokkaampaa kuin kaikkien merkkien sokea työntäminen eteenpäin.

Jokaisen heiton riskin lukeminen

Aseta lyönti etusijalle, kun heitto sallii sen

Täsmälleen vastustajan merkin päälle laskeutuminen lähettää sen takaisin kotialueelle ja pyyhkii pois kaiken sen edistymisen. Tämä on yleensä vahvin tapa käyttää heitto, kun se on tarjolla — lyönti maksaa vastustajalle paljon enemmän matkaa kuin tavallinen eteneminen tuo sinulle.

Älä kasaa omia merkkejä turhaan

Useat omat merkkisi voivat jakaa ruudun turvallisesti, mutta niiden ryhmittäminen yhteen sen sijaan, että edistäisit kaikkia neljää, usein vain viivästyttää kokonaismaalia. Koska jokaisen merkin on suoritettava täysi kierros erikseen, kaikkein alttiimman tai eniten jäljessä olevan merkin edistäminen on usein parempi kuin lisää matkaa jo edellä olevalle.

Seuraa lisävuoroheittoja tarkasti

Koska nolla tai viisi merkittyä papua liikuttaa paljon ja antaa lisäheiton, tällaisten tulosten sarja voi kääntää pelin nopeasti kumpaan suuntaan tahansa. Et voi vaikuttaa siihen, mikä tulos tulee, mutta sen tunnistaminen heti ja jatkoheiton täysi hyödyntäminen on tärkeämpää kuin peleissä, joissa on vain tavallisia yksittäisiä heittoja.

Tavallisia virheitä

Täsmälaskusäännön unohtaminen lähellä maalia. Kierrostaan lopetteleva merkki ei voi tulla maaliin yli menevällä heitolla; käytä arvo toiseen merkkiin sen sijaan, että hukkaat sen merkkiin, joka ei voi laskeutua täsmälleen.

Saatavilla olevan lyönnin ohittaminen. Vastustajan merkin lähettäminen kotiin on yleensä minkä tahansa heiton arvokkain käyttö — tarkista lyönti ennen kuin oletuksena siirrät omaa pisimmälle edennyttä merkkiä.

Kaikkien merkkien jättäminen yhtä aikaa alttiiksi. Neljän merkin hallinnassa niiden kaikkien pitäminen keskellä rataa suojaamattomina kutsuu lyöntisarjaa. Yhden kierrättäminen välillä turvapisteeseen vähentää riskiä.

Jokaisen heiton pitäminen yhtä hyvänä. Pistetaulukko ei ole lineaarinen — pieni merkittyjen määrä 1–4 liikuttaa maltillisesti, kun taas nolla tai viisi vie paljon pidemmälle ja antaa lisäheiton. Saatu tulos muuttaa sen, mikä on oikeasti paras siirto.

Oman merkin jakaman ruudun unohtaminen. Toisin kuin vastustajan merkki, omasi eivät lyö toisiaan — ei ole rangaistusta siitä, että kaksi omaa merkkiä on samalla pisteellä matkan varrella.

Usein kysytyt kysymykset

Mitä papunopat ovat ja miten ne toimivat?
Patollia pelataan perinteisesti viidellä pavulla, joista jokainen on merkitty yhdeltä puolelta. Tämä versio simuloi heittoa: osa pavuista laskeutuu merkitty puoli ylös, osa alas, ja merkittyjen puolten määrä kertoo, kuinka pitkälle liikut — historiallisen pelin rekonstruoinneissa käytetyn saman pistetaulukon mukaan.
Miksi heitto antaa joskus uuden vuoron?
Kun kaikki viisi papua asettuvat samalla tavalla — kaikki merkittyinä tai kaikki merkitsemättöminä — tulos on erikoistulos. Siirtoarvon lisäksi se antaa lisäheiton ennen kuin vuoro siirtyy vastustajalle.
Miten vastustajan päälle laskeutuminen toimii?
Jos laskeudut täsmälleen ruutuun, jossa on vastustajan merkki, tuo merkki lähetetään takaisin kotialueelle ja sen on tultava radalle uudelleen alusta. Oman merkin päälle laskeutuminen ei haittaa — merkit vain jakavat ruudun.
Onko joitakin ruutuja turvassa lyönneiltä?
Kyllä. Kummankin pelaajan sisääntulokohta yhteiselle radalle on merkitty turvalliseksi — siinä olevaa merkkiä ei voi lyödä.
Miten voitan?
Jokaisen neljästä merkistäsi täytyy kiertää yhteinen rata täsmälleen kerran takaisin maaliin. Ensimmäinen pelaaja, joka tuo kaikki neljä merkkiään kotiin, voittaa.